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 Op => Le Palais de Karagga (présentation).

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MessageSujet: Op => Le Palais de Karagga (présentation).   Ven 18 Jan - 10:31

Le palais de Karagga

Quand on arrive dans l’instance, on se retrouve dans un palais Hutt. La navette nous dépose devant les portes. Quelques gardes nous accueillent à coups de blaster mais rien de bien méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte.
Ne cliquez pas immédiatement, car derrière se trouve le premier boss !

Brise-os

Quatres chats Manka vont vous accueillir juste avant son arrivée. Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas aggro le boss.
Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre.

Il a quatre capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui: Attention ne pas rester devant!!!
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol): Attention car ça peut être mortel cumulé avec la 1ère capacité.
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid: Attention à bien garder tout le monde haut en vie.
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière: Attention ne pas se mettre trop près du bord.

Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka: ce sont des champions. Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais (adds reconnaissable par un rayon rouge) : ils apparaissent sur le bord, un par un, et n’ont pas beaucoup de points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants. Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner!

Après le boss, l’aventure continue à travers des couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.

Jarg & Sorno

Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle. Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.
Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les cacs s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum.
Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.
Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact, carbonisant un tank et en faisant apparaitre une sonde voir deux en difficile/cauchemar qui devient alors la priorité des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !

Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Pour arriver dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a trois gros turbocanons qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le troisième boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.

Contremaître Broyeur

Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.

Au départ, quatre superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont pas beaucoup de points de vie.
Le boss est un gros sac de points de vie avec trois capacités:
- le lancer de rochers sur les personnes à distance: Éviter autant que possible.
- un renversement: Garder tout le monde haut en vie.
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (le contremaître Broyeur se déchaîne): Garder le tank en vie, puis son aggro se réinitialise, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.

De temps en temps, quatre superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement. Le tank secondaire les prendra pour qu’ils ne se dispersent pas.

Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au quatrième boss !

Fabricant lourd G4-B3

Ce boss est un boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord. Le principe est simple : déplacer toutes les pièces vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
- le 3 ne peut être placé qu’en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas

A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.
Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que les tanks vérifient leurs positionnements. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère ses améliorations.
A la fin de la période de vulnérabilité en difficile/cauchemar, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent. Les distants s’occupent des mines, les cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide des tanks!

Karagga

Voici un boss plus facile, qui ne demande pas une grande réflexion. Ce boss est un gros sac de point de vie.

Il a quatre capacités :
- le lancement de missiles devant lui : Attention ne pas être devant sauf le tank.
- des flammes jaillissent derrière lui : Attention les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile.
- des pointes qui apparaissent du sol et bump sur place: Impossible à éviter.
- l’immobilisation d’une personne, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite, l’immobilisé doit être de préférence dispell pour éviter de prendre des débats.

Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc les tuer au plus vite, les dégâts de zones sont à utiliser.
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